Nosotros

Somos un grupo de 4 estudiantes de informática de la universidad de Granada (España).

Todos nosotros estudiamos la misma rama y compartimos muchas de las clases, lo que nos ha llevado a formar un grupo cimentado en el compañerismo, la camadería y la cooperación.

El grupo lo formamos dos chicos y dos chicas: Daniel, Francisco, Alicia y Carmen. 

Historia del proyecto

Este proyecto ha surgido a partir de una asignatura común que cursamos los cuatro: Metodologías de Desarrollo Ágil.

En las prácticas de esta asignatura nos propusieron desarrollar un proyecto a nuestro libre albedrío, y no se nos ocurrió otra cosa mejor que hacer que un juego.

Todo el mundo ha jugado alguna vez a algo, y, en este caso, quisimos que la gente pudiera jugar con un juego desarrollado por nosotros, que fuera fácil, intuitivo, entretenido y al que pudiera acceder todo el mundo, independientemente de la edad, conocimientos de informática o idioma.

 

Para desarrollar el juego, nos enseñaron un método ágil de desarrollo, que se basaba en reuniones con el cliente (en este caso, uno de nosotros), para acordar unos escenarios y unas necesidades concretas que tendría el juego (Storyboard, escenarios e historias de usuario).

Una vez conocidas las historias de usuario, se les dan puntos de trabajo (estimación de la dificultad y complejidad, y así saber más o menos el tiempo que llevará terminarlas) y una prioridad, que puede marcarla inicialmente el product owner y luego partir de ahí para que sean los desarrolladores los que prioricen según el orden lógico de diseño.

Una vez priorizadas y estimadas, se reparten en iteraciones o spints, que serán periodos de tiempo más bien cortos (dos semanas, en nuestro caso). Cuando ya están repartidas, se dividen en tareas más simples y se reparten entre los desarrolladores disponibles.

 

En cada iteración disponemos de un tablero (nosotros usamos una cartulina) donde se encuentran las historias de usuario con sus tareas asociadas (en post-its) y se reparten según el estado de cada una: asignada, en desarollo, integrando, etc.

Al final de cada iteración, se recuperan las posibles tareas que no se hayan podido completar, y las nuevas de esa nueva iteración, deshechando las ya finalizadas e integradas.

Es una forma de ver rápidamente el avance del proyecto y en qué está ocupando su tiempo cada desarollador. 

 

Al final de cada iteración se hacen dos reuniones, una con el product owner donde se le enseña lo que se ha avanzado. Y otra entre los miembro del equipo, donde se ponen las "cartas sobre la mesa" y se discute sobre el rendimiento del equipo, si se necesita mejorar algo, recalcar lo que se hace bien, y los problemas que se han encontrado durante la iteración.

 

Cada cierto tiempo (dos o tres iteraciones) se hará una entrega al product owner, donde se le mostrará un prototipo funcional del progreso hasta la fecha.

 

En  la sección de desarrollo se pueden ver los distintos documentos que hemos entregado a nuestra profesora, y que ilustran muy bien lo que se ha explicado aquí.

Nuestros usuarios

Cualquiera es bienvenido a nuestro universo.

Seas quien seas, de donde seas, tenga la edad que tengas, aquí hay sitio para tí.

Para utilizar Tergiverse no se necesitan conocimientos avanzados de informática, ni de uso de tecnologías, con saber garabatear y escribir, todo un nuevo mundo de opciones, partidas y carcajadas se abrirá y será tan grande como puedas imaginar.